#busguy #ธุรกิจแบ่งปัน #business
.
คงปฏิเสธไม่ได้ว่าธุรกิจเกมส์ในปัจจุบันมีการเติบโตอย่างมาก และยิ่งในช่วงที่คนทั่วโลกถูกล็อคดาวน์ต้องอยู่บ้านเพื่อป้องกันการระบาดของโรคโควิด-19 ยิ่งเป็นปัจจัยสำคัญทำให้อุตสาหกรรมเกมส์มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดย อย่างไรก็ดีในด้านข้อดีของการเล่นเกมส์ในปัจจุบันยังมีอีกมุมมองซึ่งเป็นด้านลบของการเล่นเกมส์กล่าวได้คือ
.
พิจารณาในภูมิภาคอเมริกาเหนือ จากคนที่เล่นเกมส์เป็นประจำที่ 67 ล้านคน พบว่ามีคนที่พัฒนาไปเป็นนักเล่นเกมส์มืออาชีพ ที่มีบริษัทจ่ายเงินเดือนให้ได้เพียง 50 คน หรือคิดเป็น 0.00007%. ในขณะที่นักเล่นเกมส์มือรองๆ ลงมาจะได้ส่วนแบ่งรางวัลที่ไม่แน่นอน ซึ่งก่อนที่นักเล่นเกมส์จะก้าวไปถึงจุดนั้นได้นั้นจำเป็นต้องลงทุนทั้งเงินและเวลา ซึ่งเยาวชนส่วนใหญ่ที่ก้าวไปไม่ถึงนั้น จะกลายเป็นคนติดเกมส์ที่เป็นผลลบต่อคุณภาพชีวิตมากกว่าที่จะได้เป็นนักกีฬาและได้มีเงินจำนวนมาก
.
ทั้งนี้อาชีพนักเล่นกมส์นั้นนอกจากมีความไม่แน่นอนในระดับที่สูง ยังมีช่วงอายุที่จะทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพในช่วงสั้นๆ คือ ช่วงอายุ 25-26 ปี เพราะหากอายุมากกว่านี้ก็จะเกิดความล้าและช้า แข่งขันสู้คนอายุน้อยกว่าไม่ได้. นอกจากนี้ อีสปอร์ตยังไม่ถือเป็นกีฬาที่โอลิมปิกสากลให้การยอมรับถึงแม้องค์การการกีฬาไทยจะประกาศว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬาที่อาเซียนยอมรับให้มีการสาธิตการเล่นในบางประเภทแล้วก็ตาม ทั้งนี้เนื่องจากโอลิมปิกสากลเห็นว่าอีสปอร์ตไม่สอดคล้องกับหลักการทางปรัชญาของการกีฬาที่เน้นการสร้างพลานามัย สปิริตของการแข่งขันที่สันติ และเป็นธรรม.
.
เกมส์ที่สร้างสรรค์และไม่ได้เน้นความรุนแรงและมีประโยชน์ก็ยังมีอยู่จำนวนมากหากเราสามารถแบ่งเวลาเล่นให้เหมาะสม อย่างไรก็ดีธุรกิจส่วนใหญ่มักจะไม่ส่งเสริมการแข่งขันในเกมส์ประเภทนี้ เพราะไม่ตื่นเต้นหรือได้รับความสนใจมากนัก. สุดท้ายนั้นเราไม่ควรพิจารณาแต่ด้านบวกในการส่งเสริมเยาวชนให้เล่นเกมส์เพื่อไปแข่งขันแต่เพียงอย่างเดียว แต่ควรตระหนักถึงผลกระทบในด้านลบที่เกิดขึ้นต่อภาพรวมของสังคมด้วยเพื่อหาจุดสมดุลที่เหมาะสมต่อไป
.
🙏🙏
อ้างอิง: 'วีดิโอเกม สร้างความเสียหายมากกว่าที่คิด' วิทยากร เชียงกูล หนังสือพิมพ์กรุงเทพธุรกิจ
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น